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NDS与PSP:掌机黄金时代

NDS与PSP:掌机黄金时代

NDS与PSP:掌机黄金时代

NDS和PSP,大概是掌机史上最势均力敌的一对对手。在2004到2005年之间先后问世,一个是任天堂的创新与巧思的完美结合,另一个是索尼的3A大作、高性能硬件规格在移动设备上的体现,即使理念背道而驰,却都在各自的玩家群体中赢得了空前的成功。

先说硬件。NDS使用了双3寸屏(下屏可触控),分辨率为256×192,触控笔藏在机身里,电池续航15小时以上,待机时相当省电。PSP则是4.3寸大屏,480×272分辨率,比NDS细腻得多,能放MP3、看视频、浏览网页。处理器也比NDS强不少,333MHz与67MHz相比较,可以说完全不是一个级别的产物。

但这可不代表NDS在市场上的表现弱于PSP,NDS卖了1.54亿台,是史上销量最高的掌机(但不是最畅销的游戏机,主机平台的PS2是销量最高的游戏机,总共卖出了约1.7亿台),游戏卖了9亿多套。双屏是最大亮点,下屏触控加麦克风,游戏的玩法一也丰富了许多。画个画(《触控卡比》、《节奏天国》等)、吹口气(《任天狗》、《逆转裁判4》等)就能互动,在当时是非常先进的交互理念。游戏阵容也全,从马里奥宝可梦,老少皆宜。

几个主要版本里,原版NDS被玩家叫”饭盒机”,块头大、屏幕暗,特点是兼容了GBA卡带。2006年的NDS Lite最经典,薄了不少,屏幕亮了很多,续航能到15小时以上,销量占了整个系列的六成。值得一提的是尽管同样兼容GBA卡带,但由于机身变薄,插入GBA卡带后会露出一大截。DSi加了摄像头和SD卡槽,砍了GBA兼容,机身更薄,屏幕也大了一圈。而DSi XL,屏幕更大,4.2寸,看书玩游戏不那么累眼了,就是便携性差点,重了差不多100克。不过值得注意的是,尽管屏幕尺寸更大了,分辨率完全没提升,尽管不累眼,但是游戏画面的锯齿会显著增多,任天堂或许是出于节省生产成本考虑吧。

PSP走另一条路。卖了8000多万台,特点是画面接近PS2,能看电影、听音乐,UMD光盘当时看着特酷。定位像”能装进口袋的PlayStation”,吸引的是硬核玩家,当然,由于PSP的多媒体功能很强大,也是当时市面上比较便宜的影音设备,许多音乐发烧友也会买个PSP用来听歌、看视频,当作MP3播放器使用。关于PSP便宜的原因,是因为当时任天堂在索尼发售PSP之前抢先发售了NDS初代机,且价格只有PSP预售价格的3/1,索尼也不得不为了增强竞争力,压低了正式发售时PSP的售价。

PSP-1000是首发款,最重最厚,280克,续航一般。2007年的PSP-2000瘦了不少,189克,内存翻倍,加载快了,还能USB充电。PSP-3000屏幕做了防眩光,颜色更好,很多玩家说这是最佳版本。PSP Go走纯数字路线,滑盖设计前卫,158克最轻,没有UMD光驱,游戏库受限。最后的PSP Street是廉价版,砍了WiFi,功能简化很多。

游戏方面差距就大了。NDS的顶级大作能卖几千万份:《超级马里奥兄弟DS》卖出3080万份,《脑白金》卖出1900万份,《口袋妖怪·黑/白》卖出1700万份。PSP这边就相当惨淡了,两个顶梁柱《怪物猎人》和《侠盗猎车手》系列也不过才百万销量,其它作品更是惨不忍睹。

为什么差这么多?NDS吃透了休闲市场。《脑白金》、《口袋妖怪》、《马里奥》,这些游戏男女老少都能玩,当时日本就有年轻人为了放置家里老人老年痴呆,特地买了个NDS来给老人玩《脑白金》。PSP定位是”掌机里的PS2”,追求画质和沉浸感,门槛高,受众自然就窄了。同时也有相当一部分买家买来是当作MP3用的,结果就是PSP卖的不算少,但是游戏卖的相当少。

俩机器对比,NDS赢在销量和创意,触控和双屏带来新体验,续航也强。PSP赢在画面和多媒体,3D游戏和影音功能更丰富,但续航只有3到6小时,出门得带充电器。一个偏轻松有趣,一个偏沉浸硬核,各有各的粉丝,各有各的好。

回头看这场大战,智能手机才是真正的赢家。2010年后,iPhone和安卓机把掌机市场冲击得七零八落。Switch是任天堂游戏主机平台的后续篇章,却不是传统意义上的掌机。索尼干脆放弃了掌机市场,只是在PSP之后推出了个无人问津的PS Vita。

……若只从销量数字看,NDS与PSP之间是1.54亿对8000万,似乎算不上”势均力敌”。然而在游戏硬件史里,纯粹以销量定输赢往往失之偏颇。真正让NDS和PSP被并称为”那个年代”的,是它们几乎同时将掌机体验推向了两个截然不同的顶峰,并且在长达五六年的时间里,谁也无法彻底吞掉对方的地盘。

要理解这种均势,可以看看其他世代的主机对抗。

Wii与PS3为例。Wii全球销量约1.01亿台,PS3约8740万台,数字差距不大,但用户重叠度极低。Wii的体感操作吸引了大量非传统玩家,其软件销量高度集中于任天堂第一方(《Wii Sports》8280万套、《马里奥赛车Wii》3730万套),第三方核心向作品在Wii上几乎卖不动。PS3则依靠《最后生还者》《神秘海域》《战神》等独占大作稳住核心市场,同时兼任蓝光播放器角色。两者更像是错位竞争,而非正面交锋。更关键的是,Wii的后期销量断崖式下跌,PS3却缓慢爬升并反超——这并非”势均力敌的缠斗”,而是一场先扬后抑与后来居上的错时赛跑。

再往前看,Game Boy Advance vs 诺基亚N-Gage则是一边倒。GBA销量8150万台,软件库超过1500款;N-Gage生命周期仅两年,销量约300万台,被玩家戏称为”侧握通话面包机”。这连对手都谈不上。

任天堂3DS与PS Vita的对决更接近NDS/PSP时代的余波,但结果却大不相同。3DS经历首发降价后卖出7590万台,PS Vita虽有OLED屏幕、背触板、双摇杆等超前硬件,却因索尼第一方支持薄弱、专用记忆卡昂贵、第三方纷纷撤退,最终销量估计在1000万至1600万台之间(索尼未正式公布)。这是一场明显的碾压,而非均势。

反观NDS与PSP,两者在2004–2010年间始终保持高度重合的生命周期。NDS用双屏触控打开蓝海,PSP用多媒体性能守住红海;NDS在日欧美全面开花,PSP在亚洲部分地区(尤其日本)凭借《怪物猎人携带版》系列一度反超;NDS的软件销量碾压PSP,但PSP的硬件出货量从未崩盘。更重要的是,两者在玩家群体中形成了长期的分庭抗礼——直到今天,关于”哪台机器更值得怀念”的争论依然存在。这种”各走极端却各有所长”的局面,在掌机史上绝无仅有。

另外,NDS在国内的普及离不开一个特殊角色——烧录卡。2006年前后,以R4、DSTT、AK2为代表的烧录卡开始大规模流通。它们本质上是一张插槽1(Slot-1)的卡带,内置TF卡插槽,通过硬件或固件欺骗NDS的验证机制,直接从存储卡加载游戏ROM。一张烧录卡售价约50–150元,配合一张1–2GB的TF卡,就能装下20–30个NDS游戏。对于当时国内普遍缺乏正版购买渠道的学生玩家来说,烧录卡几乎是唯一可行的选择。

烧录卡对NDS生态的影响相当复杂。积极的一面是,它极大降低了体验门槛,让NDS在国内的保有量迅速膨胀,甚至超过PSP(PSP同样有自制系统,但破解流程更复杂,需要特定漏洞游戏或潘多拉电池)。消极的一面是,NDS的正版软件销量因此受到严重冲击——全球1.54亿台硬件对应9.4亿套软件,软硬比仅为6.1,远低于GBA(约8.5)或3DS(约6.5但含大量数字版)。大量第三方厂商在NDS后期放弃了原创中轻度游戏,因为”ROM上线即被盗”。

关于烧录卡的具体工作原理、各品牌的兴衰时间线、与PSP自制系统(M33、PRO、ARK)的对比,以及任天堂后续通过系统更新、卡带加密等手段的反制措施,将在下一篇中详细展开。

(待续)

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